
Campamentos urbanos y pernocta
Campamentos urbanos
Organizamos canpamentos urbanos en los cuales pueden asistir niñas y niños entre 4 y 10 años de edad. Este sistema de campementos tan extendidos en los últimos años permiten la conciliciaón familiar. Sin embargo, nuestros campamentos urbanos tienen temáticas diferentes: desde ecología, astronomía, música hasta creación literaria colectiva.
Además de la conciliación de las familias, tenemos, llevamos a cabo una metodología de trabajo por proyectos, o que significa que la planificación de los campamentos están realizadas meses antes de llevarse a cabo. Durante todo el curso académico testeamos las actividades que se realizarán durante los campamentos para poder evaluarlas y adaptarlas a todas y a todos los niños y niñas.

Campamentos de pernocta infantil y juvenil
En los campamentos de pernocta, destinados al público juvenil como al infantil, llevamos a cabo actividades, talleres, experiencias sensoriales, veladas, en las que lo más importante es que los niños y niñas y las y los adolescentes sean ,os protagonistas, y que todos los eventos tengan dos componentes importantes: diversión y aprendizaje.
Nuestros objetivos
Además de la conciliación de las familias, tenemos, llevamos a cabo una metodología de trabajo por proyectos, o que significa que la planificación de los campamentos están realizadas meses antes de llevarse a cabo. Durante todo el curso académico testeamos las actividades que se realizarán durante los campamentos para poder evaluarlas y adaptarlas a todas y a todos los niños y niñas.

Cena temática de Circo
¿Qué es una cena temática?
Las cenas temáticas tienen una característica esencial: adentrarse en un mundo realizado a medida sobre una época como los Años 20, la época victoriana, los 80 del siglo pasado, y así hasta el el infinito. Su finalidad es la juntarse con un grupo de amigos y amigas o ir de forma individual para conecer a nuevas personas y establecer nuevas amisrades en un entorno amable, divvertido, lleno de sompresas sin tiempo para aburrirse entre actividades, cena, performances, disfraces de la época en la que está basada la cena o simplemente pasar un rato agradable en compañía de otras personas.
Las comidas y cenas temáticas de manga y anime, son una experiencia ínica e irrepetible, ya que a través de ellas y durante su duración las y los participantes se podrán acercar a la historia del manga y el anime mediante dramatizaciones, performances, contenidos interactivos audiovisuales [vídeo y música, hologramas] a las y los cosplayers que estarán animando la fiesta [el término es una contracción de traje y juego, un juego de disfraces y de rol] serán las anfitrionas y anfitriones. Las y los asistentes recibirán una invitación personalizada con su nombre con estilo manga.

¿Qué más ofrecemos?
Una vez entrea la comida o cena, verán un espacio lleno de refencias al manga y el anime, desde los comienzos del Ukiyo-e y Hokusai y su “Gran Ola de Kanagawa” pasando por los Kamishibais y los primeros mangas y animes.
Nuestros objetivos
Así como disfrutar de cócteles con o sin alcohol. Dependiendo de la edades. Durante las comidas o cenas habrá dramatizaciones, performances, demostraciones de katas japoneses, concurso de cosplay, karaoke y una fiesta final con música japonesa tanto de anime como de grupos de rock, pop y y bboy band y girlband japonesas. Vomo final de jornada se llevará a cabo en directo el podcast “Plátano Tokyo», dedicado al manga y el anime.
Cena temática de manga y anime
¿Qué es una cena temática?
Las cenas temáticas tienen una característica esencial: adentrarse en un mundo realizado a medida sobre una época como los Años 20, la época victoriana, los 80 del siglo pasado, y así hasta el el infinito. Su finalidad es la juntarse con un grupo de amigos y amigas o ir de forma individual para conecer a nuevas personas y establecer nuevas amisrades en un entorno amable, divvertido, lleno de sompresas sin tiempo para aburrirse entre actividades, cena, performances, disfraces de la época en la que está basada la cena o simplemente pasar un rato agradable en compañía de otras personas.
Las comidas y cenas temáticas de manga y anime, son una experiencia ínica e irrepetible, ya que a través de ellas y durante su duración las y los participantes se podrán acercar a la historia del manga y el anime mediante dramatizaciones, performances, contenidos interactivos audiovisuales [vídeo y música, hologramas] a las y los cosplayers que estarán animando la fiesta [el término es una contracción de traje y juego, un juego de disfraces y de rol] serán las anfitrionas y anfitriones. Las y los asistentes recibirán una invitación personalizada con su nombre con estilo manga.

¿Qué más ofrecemos?
Una vez entrea la comida o cena, verán un espacio lleno de refencias al manga y el anime, desde los comienzos del Ukiyo-e y Hokusai y su “Gran Ola de Kanagawa” pasando por los Kamishibais y los primeros mangas y animes.
Nuestros objetivos
Así como disfrutar de cócteles con o sin alcohol. Dependiendo de la edades. Durante las comidas o cenas habrá dramatizaciones, performances, demostraciones de katas japoneses, concurso de cosplay, karaoke y una fiesta final con música japonesa tanto de anime como de grupos de rock, pop y y bboy band y girlband japonesas. Vomo final de jornada se llevará a cabo en directo el podcast “Plátano Tokyo», dedicado al manga y el anime.

El asesinato de Shakespeare
¿Qué es un Cluedo?
Las historias que se suelen abordar en las partidas de Cluedo en vivo siempre tienen similitudes con la novela negra más clásica, pero todos los misterios son originales. El Cluedo en vivo suele realizarse en una cena, ya que el juego está pensado para eventos especialesEl Cluedo en vivo es un juego de inmersión en el que cada jugador ha de adoptar la personalidad de uno de los personajes que componen la trama de la historia. Está basado en el clásico juego de mesa Cluedo, cuyo objetivo es la resolución de un crimen, ya sea un asesinato, un robo u otro tipo de misterio, en el que cada jugador ha de poner a prueba su ingenio para localizar al asesino, mientras trata de desviar la atención de sí mismo. Es uno de los juegos de mesa más jugados de múltiples generaciones.
EL ASESINATO DE SHAKESPEARE
¿Que ocurría si Shakespeare en realidad fuese una mujer y no un hombre? Imaginaos a una mujer del S. XVI escribiendo teatro parael pueblo, con una temática y un estilo como el de Williams Shakespeare. Si hoy en día las mujeres aún tienen serias dificultades para sobresalir y estar al mismo nivel que los hombres en cualquier ámbito, sea este personal o profesional, en la época de Shakespeare la mujer no contaba más que para cuidar de la casa, criar a los hijos e hijas y por supuesto complacer los deseos de sus maridos.En este contexto histórico hacer que el famoso poeta sea una mujer nos parece importante para reivindicar el papel de las autoras en la literatura. ¿Qué ocurre cuando una mujer es una adelantada a su época?

¿Feminismo en el Cluedo?
En la Inglaterra en donde se desarrolla esta historia y este Cluedo en vivo, los hombres repudian a las mujeres valientes, fuertes, decididas y que reivindican con sus palabras escritas determinados estos de inferioridad frente a un sistema patriarcal. Como en la vida reales este Cluedo feminista, debemos acompañar a Shakespeare en su lucha contra las injusticias de aquellos que tienen un pensamiento machista.
Nuestros objetivos
Por ese motivo existe una sociedad secreta que desa la muerte de Shakespeare y para ello llevan a cabo un plan perfecto. ¿Cuál será ese plan? ¿Qué o quiénes son esta sociedad secreta?. ¿Son personas conocidadas de a época? ¿Cuánto acontece y como acontece el asesinato de Shakespeare? Eso solo lo descubriréis a lo largo de la velasa del Cluedo dedicado a Shakespeare.
Los Ángeles Llorones: no parpadees
¿Qué es un Cluedo?
Las historias que se suelen abordar en las partidas de Cluedo en vivo siempre tienen similitudes con la novela negra más clásica, pero todos los misterios son originales. El Cluedo en vivo suele realizarse en una cena, ya que el juego está pensado para eventos especialesEl Cluedo en vivo es un juego de inmersión en el que cada jugador ha de adoptar la personalidad de uno de los personajes que componen la trama de la historia. Está basado en el clásico juego de mesa Cluedo, cuyo objetivo es la resolución de un crimen, ya sea un asesinato, un robo u otro tipo de misterio, en el que cada jugador ha de poner a prueba su ingenio para localizar al asesino, mientras trata de desviar la atención de sí mismo. Es uno de los juegos de mesa más jugados de múltiples generaciones.

¿Feminismo en el Cluedo?
En la Inglaterra en donde se desarrolla esta historia y este Cluedo en vivo, los hombres repudian a las mujeres valientes, fuertes, decididas y que reivindican con sus palabras escritas determinados estos de inferioridad frente a un sistema patriarcal. Como en la vida reales este Cluedo feminista, debemos acompañar a Shakespeare en su lucha contra las injusticias de aquellos que tienen un pensamiento machista.
Nuestros objetivos
Por ese motivo existe una sociedad secreta que desa la muerte de Shakespeare y para ello llevan a cabo un plan perfecto. ¿Cuál será ese plan? ¿Qué o quiénes son esta sociedad secreta?. ¿Son personas conocidadas de a época? ¿Cuánto acontece y como acontece el asesinato de Shakespeare? Eso solo lo descubriréis a lo largo de la velasa del Cluedo dedicado a Shakespeare.

Julio Verne: un viaje extraordinario
¿Qué es una Escape Room?
Los Juegos de escapismo o Escape Room consisten en intentar escapar de una habitación en la que has entrado con tu grupo de amigos y hacerlo en menos de un tiempo definido, normalmente una hora. Para poder conseguirlo debéis resolver una serie de juegos que dentro de la sala están preparados para ser resueltos por vosotros gracias a la observación, ingenio, juego en equipo, etc, en ningún caso con la fuerza, ya que de esta forma sería demasiado fácil y no tendría ningún mérito. Son, por tanto, juegos para grupos en los que hay que superar una serie de retos dentro de la habitación, ayudados por pistas, detalles y elementos que encontraréis dentro de la sala, y que os proporcionarán información para poder resolver cada uno de los juegos, y conseguir así claves para candados que encierran cosas o para seguir con el hilo conductor que os llevará hasta lograr escapar.
¿POR QUE UNA ESCAPE ROOM EN EL MEDIO RURAL?
La Escape Room Rural, está diseñada para niñas/os entre 3 y 5 años de edad en la cual interaccionarán con el medio rural para adivinar los enigmas y los rompecabezas. Un juego cooperativo en la que niñas y niños se plantearán diferentes respuestas a los juegos propuestos y que tendrán que adivinar entre todas y todos. Aprenderán a aceptar las ideas y respuestas de las compañeras y compañeros, a esperar su turno, a ejercitar la paciencia y a experimentar con la naturaleza mientras descubren las respuestas a los enigmas que se irán encontrando por el camino. Una experiencia para conocer el entorno y sobre todo para conocer que los límenes para la imaginación son infinitos y que los enigmas son un medio para el aprendizaje colectivo e individual y conocerse para trabajar de forma respetuosa con las compañeras y compañeros que con sus ideas pueden ayudar a resolver los enigmas.

Escape Room rural
El medio rural simple ha estado alejado de las grandes apuestas de actividades para niños y niñas. Por ese motivo la creación de una Escape Room rural es tan importante. Niños y niñas que no tienen la posibilidade de acudir a una gran ciudad a desarrollar su capacidad de resolución de enigmas y dejar volar su imaginación, tienen en esta Escape Room Rural, los medios para que siempre ven pero no han reparado e comprender un aliciente para resolver puzzles y rompecabezas.
Objetivos
La colaboración entre iguales, el respeto a las ideas que tienen las demás niñas y niños. La posibilidad de jugar con el entorno para descifrar enigmas. Recuperar la ilusión por concer el sitio en el que viven a través de la naturaleza, las raíces de las que vienen o la cultura gallega son algunas de las particularidades de esta Escape Room en la que lo más importante es que aprendan disfrutando de un entorno libre, puro, sin los ruídos de la gran ciudad o las prisas por llegar a un sitio. Es mucho más que descifarr un rompecabezas, es conectar con el entorno.
¿Qué es una Escape Room?
Los Juegos de escapismo o Escape Room consisten en intentar escapar de una habitación en la que has entrado con tu grupo de amigos y hacerlo en menos de un tiempo definido, normalmente una hora. Para poder conseguirlo debéis resolver una serie de juegos que dentro de la sala están preparados para ser resueltos por vosotros gracias a la observación, ingenio, juego en equipo, etc, en ningún caso con la fuerza, ya que de esta forma sería demasiado fácil y no tendría ningún mérito. Son, por tanto, juegos para grupos en los que hay que superar una serie de retos dentro de la habitación, ayudados por pistas, detalles y elementos que encontraréis dentro de la sala, y que os proporcionarán información para poder resolver cada uno de los juegos, y conseguir así claves para candados que encierran cosas o para seguir con el hilo conductor que os llevará hasta lograr escapar.
JULIO VERNE Y SU VIAJE EXTRAORDIARIO
Julio Verne, escritor francés que comenzó en cierta medida lo que hoy conocemos como Ciencia Ficción, escribió un libro de sobra conocido llamado «20000 de leguas de viaje submarino» en el cual se plantea un viaje en el fondo marino con dos protagonistas. Por un lado tenemos al experto en especias acuáticas, el Doctor Aronax, y por otro al Capitán Nemo y por supuesto a su submarino, ya mítico, el Nautilus. En el viaje que emprenden descubrirán ambos cosas inimaginables, un viaje extraordinario no solo a nivel geográfico, también a nivel personal. En esta Escape Room, partimos del Puerto de Vigo, ciudad gallega en la que se sabe que Verne estuvo varias veces en muchos de sus viajes y en los que se interesó por el pecio de la Batalla de Rande. Pero, ¿Que relación guarda la estancia de Julio Verne en Vigo con uno de sus libros más icónicos?

Julio Verne, Vigo y 20000 leguas de viaje submarino
Imaginaos que en uno de esos viajes a Vigo, mientras, el escritor francés camina por una montaña, observando la costa de la ciudad gallega, se encuentra con un extraño embotado con traje negro, gabán y voz ronca que responde al nombre de Nemo. Este curioso personaje le propone observar lo que está aconteciendo en el puerto de Vigo ya que que un colega francés de Verne intenta rescatar el pecio de un barco de la Armada Española que se hundió en la Batalla de Rande mientras volvía de las Indias dejando en el fondo del mar un tesoro incalculable de monedas y oro. Comienza un viaje para Julio Verne en el cual le dará la vuelta a esta historia en la que el tesoro no es encontrar el oro perdido si no su propia identidad a través de la tecnología existente para descubrir el fondo marino.
Los enigmas , las preguntas y las respuestas
A partir de este momento y contada la historia a las y los participantes, estos se adentrarán en una historia de misterio, en la que a través de enigmas, puzzles y acertijos tendrán que descubrir como a través de las historia escuchadas en Vigo por parte de sus habitantes enlanzan con su libro. Una historia de misterio e intriga, en el que tendrán que descubrir que se esconde detrás del extraño personaje Nemo. Un viaje a las profundidades humanas a con el Nautilus como medio de transporte. Una interacción con Julio Verne, con el Capitán Nemo, con las gentes de principios del Siglo XIX y una supuesta sociedad secreta que supuestamente ayudó a Verne en sus propósitos divulgativos.
Escape Room rural
Escape Room Virtual
¿Qué es una Escape Room?
Los Juegos de escapismo o Escape Room consisten en intentar escapar de una habitación en la que has entrado con tu grupo de amigos y hacerlo en menos de un tiempo definido, normalmente una hora. Para poder conseguirlo debéis resolver una serie de juegos que dentro de la sala están preparados para ser resueltos por vosotros gracias a la observación, ingenio, juego en equipo, etc, en ningún caso con la fuerza, ya que de esta forma sería demasiado fácil y no tendría ningún mérito. Son, por tanto, juegos para grupos en los que hay que superar una serie de retos dentro de la habitación, ayudados por pistas, detalles y elementos que encontraréis dentro de la sala, y que os proporcionarán información para poder resolver cada uno de los juegos, y conseguir así claves para candados que encierran cosas o para seguir con el hilo conductor que os llevará hasta lograr escapar.
UNA ESCAPE ROOM VIRTUAL
Si te aburren las Escape Rooms convencionales y quieres tener una experiencia diferente dentro del mismo concepto, hemos creado para vosotros una Escape en la que los medios tecnológicos comunes como un ordenador, una tablet o un smartphone es todo lo que necesitas para llevar a cabo esta actividad. Simplemente tienes que tiene acceso a internet, conectarte a nuestra web en la cual habilitamos un espacio cerrado para las participantes y los participantes y a través de música, vídeos, textos y una narración en off podrán llevar a cabo la resolución de los diferentes enigmas y rompecabezas que se plantean en un mundo virtual que se entremezcla con el mundo real siendo las personas que participan los protagonistas de una historia que quiere ser la respuesta a la desaparición de una lengua, de un medio vida, de una identidad propia que define a un pueblo que está sometido al fracaso cultural.

Poetalia
Existe un mundo paralelo al nuestro llamado Poetaloa. En Poetalia se habla en verso y de forma poética, pero desde el año 1995 están ocorriendo cosas muy extrañas. Una fuerza maligna llamada “Monotonía Verbal está atacandoel lenguaje y la tradición del habla poética. Censura a las personas, el lenhuaje, quema ibros de poesía y prohibe reuniones poéticas. Ante esta situación de alerta y el caos lingúístico la alcaldesa de Poetaliaante la represión que están sufriendo decide que es necesario acabar con esta situación. Que mejor forma que crear un juego poético y suvbersuvo para resolver el caos en el que está sumida Poetalia.
Los elegidos y los enigmas
La alcaldesa y su gobierno elaboran en el año 1995 una serie de documentos secretos escondidos en el Metro de Poetalia. En estos documentos que ni ella sabe cuando se encontrarán nin quien lo hará, contienen las claves para derrocare la tiranía que está sumiendo a Poetalia. Cada docuento contiene un acertijo o un rompecabezas poético que las personas que lo encuentren deben resolver para restaurar na normalidad en Poetalia. Cuatro enigmas, un objetivo común y la posibilidad de hacer que Poetalia reviva de sus cenizas.

Experiencia inversiva: Pepa a Loba
¿Qué es una experiencia sensorial o inmersiva?
Una experiencia inmersiva es un formato visual cuyo objetivo es sumergir completamente a un individuo en un entorno o contexto específico, que puede ser real o virtual. La idea es promover que el participante se sienta inmerso (de ahí el nombre de este recurso) en la vivencia. Para conseguirlo, los diseñadores intentan estimular la participación del usuario y su desconexión del mundo real. Si atendemos al nivel de inmersión, existen diferentes categorías:
- Parcial: Aprovecha tecnologías como pantallas grandes o sonido envolvente.
- Total: Con tecnologías como la realidad virtual (RV) o realidad aumentada (RA), experiencias en las que los usuarios pueden estar arropados por entornos y elementos virtuales.
PEPA A LOBA

la rebeldía de Pepa a Loba
Se gana una reputación de bandolera fría e incorruptible. Con el tiempo en Galicia se ha convertido en un icono feminista.Nuestra historia comienza con un sueño que Pepa a Loba tiene sobre su futuro, pero no es capaz de descifrarlo por lo que las y los visitantes mediante recreaciones, y dramatizaciones visitarán a Cesare Lombrosso, a Rorschach o a una meiga que practica la Oija. Las y los participantes tendrán que descifraz el sueño y descifrarlo para así contarle el futuro a Pepa a Loba.
La leyenda y la realidad
En Pepa a Loba confluyen tanto la leyenda como como la realidad al mismo tiempo. Sabemos que Pepa realmente existió por escritos de diferentes autores gallegos como Vicente Risco o personas comprometidas con la situación de las presas como Concepción Arenal, que llegó a visitar a nuestra protagonista en la antigua carcel de A Coruña. Una histori, una leyenda, un mito, un icono peroo una realidad.
Experiencia literaria: Fahrenheit 451
¿Qué es una experiencia sensorial o inmersiva?
Una experiencia inmersiva es un formato visual cuyo objetivo es sumergir completamente a un individuo en un entorno o contexto específico, que puede ser real o virtual. La idea es promover que el participante se sienta inmerso (de ahí el nombre de este recurso) en la vivencia. Para conseguirlo, los diseñadores intentan estimular la participación del usuario y su desconexión del mundo real. Si atendemos al nivel de inmersión, existen diferentes categorías:
- Parcial: Aprovecha tecnologías como pantallas grandes o sonido envolvente.
- Total: Con tecnologías como la realidad virtual (RV) o realidad aumentada (RA), experiencias en las que los usuarios pueden estar arropados por entornos y elementos virtuales.
EXPERIENCIA LITERARIA
Una experiencia literaria es aquella que por medio de la performance, la dramatización, y las nuevas tecnologías como son el vídeo, la música, la realidad virtual o el mapping son capaces de transportarte al contexto y la historia que el autor cuenta en su obra. Al mismo tiempo la experiencia literaria no es algo estanco en la que las y los participantes se limitan a ver un espectáculo, sino que forman parte de el, interactuando, tomando decisiones, posicionándose y variando la propia historia de un libro con la toma de decisiones y aquello que deciden hacer en determinados momentos. Es inevitable que este tipo de experiencias tengan como objetivo trasladar a las y los participantes un aprendizaje sobre el significado de la obra y lo que el autor quiso decirnos con ella. Por ese motivo todo lo que rodea a la experiencia, debe ser una recreación lo más fiel posible a las descripciones, situaciones, diálogos, acontecimientos y contexto. En el caso que nos ocupa hemos cambiado una distopía en un país indeterminado por una distopía casi realista de lo que está sucediendo en Galicia con el gallego y exclusión de los medios de comunicación, la política y la literatura.

Fahrenheit 451
Fharenheit 451 está basado en la novela del mismo nombre del escritor Ray Bradbury. Sin embargo, en esta ocasión todo acontece en Galicia. En un momento en el que la lengua gallega está desapareciendo y no se permite leer libros en nuestra propia lengua, un grupo de bomberos llamados el Escuadrón 451 comienza una sistemática quema de libros escritos en gallego ya que los considera dañidos para la población y lo que es peor, todas y todos aquellos y aquellas que se atrevan a leer o esconder libros en gallego serán castigados y castigadas. Sin embargo existe una grupo de resistencia que aprende de memoria un libro determinado y para después quemarlo. La experiencia consiste en que dos grupos desempeñarán un papel esencial para la experiencia.
Objetivos
Uno de los grupos elige un libro por miembro para después leerlo en voz alta y todos juntos, creando un sonido a veces indescifrable, el segundo grupo deberá apuntar palabras y frases que escuchen, aunque muchas veces estas estarán fuera de contexto. Terminada la lectura y apuntadas las frases y palabras, tendrán que componer un pequeño texto, una historio o un pequeño poema en gallego. Dramatización, escenificación y puesta en escena, con una banda sonora creada especialmente para la ocasión hará la experiencia literaria más real y para vivir la aventura de la protección de la libertad y de la cultura literaria.
Historia del manga y el anime
¿Qué es una experiencia sensorial o inmersiva?
Una experiencia inmersiva es un formato visual cuyo objetivo es sumergir completamente a un individuo en un entorno o contexto específico, que puede ser real o virtual. La idea es promover que el participante se sienta inmerso (de ahí el nombre de este recurso) en la vivencia. Para conseguirlo, los diseñadores intentan estimular la participación del usuario y su desconexión del mundo real. Si atendemos al nivel de inmersión, existen diferentes categorías:
- Parcial: Aprovecha tecnologías como pantallas grandes o sonido envolvente.
- Total: Con tecnologías como la realidad virtual (RV) o realidad aumentada (RA), experiencias en las que los usuarios pueden estar arropados por entornos y elementos virtuales.
¿QUÉ ES EL MANGA Y EL ANIME?
El manga: en japonés, manga significa literalmente “dibujos irresponsables”.Se cree que su origen se remonta a los grabados de Hokusai, el gran maestro del siglo XVIII, aunque son muchas las influencias y las fuentes de las que bebe este arte. El manga es todo un mundo dentro del universo del dibujo y el cómic. En realidad es un arte por derecho propio, en el que encontramos distintos estilos y escuelas claramente diferenciados. el manga y sus personajes evolucionan con la historia que el autor nos está contando.
El anime: Las obras de anime solían dibujarse manualmente, aunque en los últimos años se popularizaron las creaciones digitales. Aunque existen múltiples trabajos de anime con diferentes características, hay un estilo típico de la animación japonesa que empezó a forjarse en la década de 1960. Los personajes con ojos muy grandes, labios finos y cabello extraño constituyen uno de los rasgos más salientes del anime. La expresividad de los rostros, por otra parte, diferencia a estos dibujos de los más habituales en la animación occidental

¿Cómo experimentar con el manga y el anime?
El proyecto de Experiencia sensorial de la historia del manga y el anime tiene como objetivo llevar el mundo del manga y el anime a las personas de una forma diferente, divertida, en la que aprendan a través de actividades y talleres, sin que sean conscientes de que están profundizando en una cultura diferente a la suya. Unas costumbres y tradiciones ajenas como son las japonesas. A través de la nsrrstvs poética , juegos manipulativos de ingenio descubrirán la historia de ambos medios.
Objetivos
El vídeoarte, una instalación de colores fluorescentes conocerán la historia del manga y el anime a través de la poesía. Una experiencia diferente que varía dependiendiendo del público al cual va dirigido. Incluye performances, abarca desde la danza y el baile hasta la creación musical y poética para conseguir una serie de sensaciones y sentimientos que harán que las y los participantes se sumerjan en la experiencia.
Pasaje del terror: As Meigas
¿Qué es una experiencia sensorial o inmersiva?
Suspendisse sagittis lorem accumsan convallis pharetra. Praesent ex ante, placerat quis purus a, tempor consectetur lorem. Integer accumsan pharetra orci nec tempor. Quisque mollis vel enim a facilisis. Aliquam ornare nunc nibh, sit amet porta diam pretium in. Cras et velit faucibus, dignissim tellus at. Donec ullamcorper libero nisl, nec blandit dolor tempus feugiat. Aenean neque felis, fringilla nec placerat eget, sollicitudin a sapien.

Educational Farming Events
Sustainable Living Support

Taller de audiopoemas
¿Qué es un taller?
Curso-taller es una modalidad de enseñanza-aprendizaje caracterizada por la interrelación entre la teoría y la práctica, en donde el instructor expone los fundamentos teóricos y procedimentales, que sirven de base para que los alumnos realicen un conjunto de actividades diseñadas previamente y que los conducen a desarrollar su comprensión de los temas al vincularlos con la práctica operante. Bajo el enfoque actual de competencias, es considerado superior a los cursos puramente teóricos, ya que el curso-taller presenta el ambiente idóneo para el vínculo entre la conceptualización y la implementación, en donde el instructor permite la autonomía de los estudiantes bajo una continua supervisión y oportuna retroalimentación.
¿QUÉ ES UN AUDIOPOEMAS?
Los audiopoemas son un formato en forma de audio pero que puede unificar la fuerza de la imagen audiovisual con el poder artístico y emotivo del texto poético: los recursos literarios se conjugan con las metáforas aufditivas, la recitación de poemas, la interpretación digital de vídeos, texto, música e incluso imágenes para llevar a cabo una composición diferente a lo que normalmente estamos acostumbrados a reconocer como audiopoemas que es, precisamente la recitación de un poema delante de un micro, con una entonación determinada, una voz acorde con el sentimiento y el contexto del poema y por supuesto una pizca de desparpajo y ganas de crear sentimientos y emociones donde antes simplemente había palabras. El audiopoema tal y como lo concebimos en Serial Lab. engloba todo eso pero además convinimos las nuevas tecnologías.

¿En que consiste un taller de audiopoemas?
El taller de audiopoemas pretende vincular la poesía, el cine de animación con la música de una forma diferente y única. A prenderán a entender la música como forma poética que puede llegar desde sonidos cotidianos, ruídos, sonidos de instrumentos, o mezclar mediante softwarwe de libre acceso sonidos, imágenes, textos y música para crear un audiopoema llamad Databending. El Databending es el proceso de manipular un fichero multimedia de un determinado formato, que cobra importantacia a principios de los años 90 y que pretende dar libertad creativa para llevar a cabo propuestas que están en los márgenes del arte. Con el auge de las nuevas tecnologías y los avances de estas, el Databending y el Glitch art en formato audio cobra un nuevo impulso y una gran popularidad entre creadores underground, y también entre Dj.
Creando audiopoemas con nuevas tecnologías
Utilizando un software diseñado para editar ficheros de otro formato, como resultado, se acostumbra a producirse distorsiones intermedias, y el proceso entra en una categoría más amplia y se usa con frecuencia en el arte de los fallos o Glitch. De esta manera las y los asistentes utilización de diferentes instrumentos musicales, para crear audipoemas sumergiéndose en sus sensaciones y sentimientos, que harán que las y los participantes se sumerjan en la experiencia de la música y la poesía.
Creación de juego de mesa
¿Qué es un taller?
Curso-taller es una modalidad de enseñanza-aprendizaje caracterizada por la interrelación entre la teoría y la práctica, en donde el instructor expone los fundamentos teóricos y procedimentales, que sirven de base para que los alumnos realicen un conjunto de actividades diseñadas previamente y que los conducen a desarrollar su comprensión de los temas al vincularlos con la práctica operante. Bajo el enfoque actual de competencias, es considerado superior a los cursos puramente teóricos, ya que el curso-taller presenta el ambiente idóneo para el vínculo entre la conceptualización y la implementación, en donde el instructor permite la autonomía de los estudiantes bajo una continua supervisión y oportuna retroalimentación.
¿QUÉ ES UN JUEGO DE MESA?
Juegos de mesa, como su nombre verdaderamente indica son aquellos juegos en los que se juega sobre un tablero o sobre una superficie plana como puedes ser una mesa. Estos juegos están compuestos básicamente de un tablero y fichas que suelen ser de diferentes colores. Las reglas del juego dependerán del tipo de juego al que vayamos a jugar, ya que cada juego tiene sus propias reglas. Como ya sabremos, hay diferentes tipos de juegos, algunos se basarán en el razonamiento lógico o estratégico y otros únicamente en el azar. Los juegos de mesa no son actividades con las que se realice actividad física o un gran esfuerzo físico ya que por norma general en la mayoría de los juegos estaremos sentados. Estos juegos han estado presentes toda nuestra vida. Los juegos de mesa son una de las actividades que nos permite socializarnos, mantener la mente activa e incrementar la capacidad de aprendizaje.

Crear un juego de mesa sobre los Templarios en Galicia
La Orden del Temple y la del Santo Sepulcro estuvieron presentes en la localidad de Meis. Y a quien de entrada ponga en duda lo que Gallego ha contrastado documentalmente en archivos históricos, le aplica la misma máxima del bardo: “Hai un tempo alguén dixo como a un concello tan pequeno lle podía sacar tanta historia. Meis non é pequeno, é que ti non es capaz de imaxinar nada grande”.
“A Cruz é a Espada. Señores de Meis” recorre en sus 102 páginas la historia de estas dos órdenes militares en la localidad, entre los siglos XI y XIV, tras dos años de buceo en el Archivo Histórico Nacional, los Archivos Diocesanos de Santiago y los fondos documentales del Museo de Pontevedra.
¿En qué consiste el taller?
El taller de creación de un juego de mesa sobre los Templarios es un proyecto en el cual las y los participantes elaborarán desde cero todo el juego. Crearán una historia con sus reglas, personajes con sus habilidades, construirán el tablero, la caja para para guardarlo, las cartas de cada uno de los personajes y figuras para avanzar o retroceder en el tablero.Un proyecto colaborativo y grupal en el que todas y todos aportará su grano de arena para crear un juego sobre la Orden del Temple en Galicia. Luchas, guerras y apasionados combates esperan una vez el juego sea una realidad.
Taller de magia e ilusionismo
¿Qué es un taller?
Curso-taller es una modalidad de enseñanza-aprendizaje caracterizada por la interrelación entre la teoría y la práctica, en donde el instructor expone los fundamentos teóricos y procedimentales, que sirven de base para que los alumnos realicen un conjunto de actividades diseñadas previamente y que los conducen a desarrollar su comprensión de los temas al vincularlos con la práctica operante. Bajo el enfoque actual de competencias, es considerado superior a los cursos puramente teóricos, ya que el curso-taller presenta el ambiente idóneo para el vínculo entre la conceptualización y la implementación, en donde el instructor permite la autonomía de los estudiantes bajo una continua supervisión y oportuna retroalimentación.
¿QUÉ SON LA MAGIA Y EL ILUSIONISMO?
La magia: La magia es un medio, es la energía y la fuerza, que hace posibles efectos de nuestro entorno, imposibles e inesperados. Es denominada al uso de encanterios o el uso de técnicas que se realizan para alterar los elementos y que suceda algo que va en contra de la naturaleza.
El ilusionismo: es un arte escénico, el cual actualmente es conocido con la palabra magia, pero antiguamente le llamaban prestidigitación. Los ilusionistas confirman que detrás de los efectos mágicos hay una manipulación, es decir, que ellos manipulan los elementos de la realidad para crear una falsa imagen y hacer creer a los espectadores que lo imposible puede suceder.

No es un show, es un taller
A diferencia de un show de magia e ilusionismo, en este taller pretendemos que las y los asistentes descubran la puerta trasera de la magia y el ilusionismo, que aprendan a llevar a cabo los grandes trucos de manera sencilla para sorprender a todas y todos en fiestas, convenciones, cumpleaños… La magia y el ilusionismo siempre ha estado presente en nuestras vidas y repasaremos su historia a través de los siglos, desde el Antiguo Egipto, pasando por los trucos de ilusión de los autómatas o los principios del ocultismo en la época victoriana, hasta llegar a los grandes magos e ilusionistas como David Copperfield, o en España Juan Tamariz.
¿En qué consiste el taller?
Pretende acercar a los adolescentes el noble arte del engaño, que a vista de todas y todos es magia e ilusionismo..Es importante remarcar que este taller , no es un show en el cual el mago hace los trucos sin más. Desvelar lo que acontece detrás del truco y enseñar como hacer magia a las y los asistentes es el verdadero objetivo de este taller. Por lo tanto, el mago hará trucos e ilusiones mágicas para después mostrarles como llevarlas a cabo de forma sencilla y divertida.
Taller de proyectos para emprendedores
¿Qué es un taller?
Curso-taller es una modalidad de enseñanza-aprendizaje caracterizada por la interrelación entre la teoría y la práctica, en donde el instructor expone los fundamentos teóricos y procedimentales, que sirven de base para que los alumnos realicen un conjunto de actividades diseñadas previamente y que los conducen a desarrollar su comprensión de los temas al vincularlos con la práctica operante. Bajo el enfoque actual de competencias, es considerado superior a los cursos puramente teóricos, ya que el curso-taller presenta el ambiente idóneo para el vínculo entre la conceptualización y la implementación, en donde el instructor permite la autonomía de los estudiantes bajo una continua supervisión y oportuna retroalimentación.
¿QUÉ ES UN PROYECTO DE EMPRESA?
Un proyecto es una iniciativa que busca dar solución a un problema de negocios que no ha sido completamente resuelto por la oferta existente. El proyecto involucra personas, procesos, presupuestos y un objetivo.
La finalidad del proyecto también puede ser mejorar la posición actual frente al mercado y en este sentido, un proyecto empresarial busca desarrollar nuevas capacidades en la empresa. En palabras simples, un proyecto de emprendimiento es un proyecto empresarial que busca atender un problema de forma innovadora, a través de una ventaja competitiva o comparativa. Este sería el caso de una iniciativa que pretende crear un negocio nuevo. Los proyectos empresariales no son necesariamente industriales, son también procesos de creación de nuevos productos.

Creando un proyecto diferente
El taller de creación de proyectos empresariales para emprendedores y autónomos tiene como objetivo elaborar un proyecto empresarial desde cero. Para conseguir este objetivo será necesario comenzar por el principio, y al contrario de lo que se suele hacer, se comenzará por aquello que se supone que debería ser el final de propio proyecto: la imagen corporativa y la promoción audiovisual para RSSS. Se comenzará con la elaboración de un vídeo promocional en el cual las y los participantes podrán desarrollar aquello que tienen en mente para su negocio. También es importante crear un logotipo para visualizar si realmente la idea de negocio que han tenido se corresponde con lo que realmente quieren conseguir y con los objetivos que desean obtener. Es una manera de testear y evaluar si la idea primigennia de la empresa que quieren desarrollar debe seguir adelante o por el contrario replanterse si deben introducir cambios para que esta sea la adecuada y tenga cabida en el mercado de la oferta y la demanda.
Crear un proyecto puede ser divertido
Deben ver si las ideas que tienen son viables para comenzar a esbarar los demás ítems del proyecto como son el análisis de la realidad, la metodología de trabajo, los objetivos, la naturaleza del proyecto. Preguntarse por qué se quiere llevar a cabo el negocio y que problemática o necesidades quiere cubrir. De una forma amena y divertida, con ejemplos claros y sencillos y con las herramientas adecuadas para llevar a cabo el proyecto empresarial, las y los emprendedores y empresarios y empresarias saldrán del taller con una idea más objetiva y más elaborada para llevar acabo los objetivos de su proyecto empresarial.

Bunka no Tomodachi
Bunka no Tomodachi
Bunka no Tomadachi fue un evento realizado en el Centro Ágora de A Coruña en el que a lo largo de dos meses, las y los asistentes disfrutaron de ponencias y charlas a cargo de Carolina Plou, Francisco J. Pérez, Multifanverse, Miguel Pazos, Pablo Pizarro y David Pazos. Dichas ponencias giraron alrededor del manga, anime y poesía, la mujer y el manga, el capitalismo en el mundo otaku, la indisicrasia japonesa y su estilo de vida, la cocina gallega y japonesa y el anime experimental.
CHARLAS Y PONENCIAS
Las charlas y ponencias de Serial Lab, por lo general giran en torno al manga y al anime, siendo el mundo animado y gráfico japonés el primer y principal motor de nuestro proyecto empresarial durante sus comienzos. Sin embargo, las charlas y ponencias que realizamos nada o poco tienen que ver con las conferencias tradicionales. Nos gustan experimentar a través de dramatizaciones y performances. Ser cercanos y fomentar la colaboración de las y los participantes.

Ponencias sobre gestión cultural, manga y anime
A lo largo de 18 años dedicándonos a la divulgación del manga y el anime y a nuestro trabajo como animadores socioculturales, nuestra experiencia tiene como consecuencia la creación de un espacio libre para hablar sin tapujos sobre el sector sociocultural y como la industraia a su alrededor está construída. Creemos necesaria la autocrítica y hacernos preguntas incómodas para intentar responderlas y encontrar soluciones viables para cambiar la situación actual de desampar por parte de muchas y muchos trabajadoras y trabajadores de esta maravillosa profesión.
Objetivos
Las charlas y ponencias tienen como objetivo cambiar la concepción de las charlas tradicionales en las que una persona sentada con un Power Point se limita a contar a la audiencia lo mismo una y otra vez, sin innovar ni cambiar ni un punto ni una coma. Charlas pensadas para agrandar el ego de los conferenciantes antes que darles al público algo distinto, novedoso y diferente en el que ellos y ellas interactúan, participan y son los verdaderos protagonistas. Se acabaron las ponencias aburridas en las que no ocurre nada. Llegan las charlas inversivas y experimentales.